As advertências funcionam da seguinte forma :
Lv1: Relevante - 5 apoios de Frente.
Lv2: Baixa -10 apoios de Frente.
Lv3: Media -5 cadeados.
Lv4: Grave - 10 cadeados.
3. Regras Gerais
3.1. São considerados golpes letais quaisquer golpes desferidos na região do tronco (peito, costas e barriga);
3.2. Golpes nos membros são considerados ferimentos não letais;
3.3. Um golpe desferido contra um membro que já foi atingido conta como um segundo ferimento não letal;
3.4. Não é permitido o uso de força excessiva. O jogador que se utilizar de força excessiva receberá uma advertência ou suspensão do combate;
3.5. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros superiores:
3.5.1. Assim que for atingido, deverá imediatamente largar no chão a arma caso esteja portando com a mão ou soltar a arma e arrebata-la com a outra mão que não foi atingida;
3.5.2. O jogador deverá ficar com o antebraço do membro atingido completamente apoiado acima do sacro (próximo à cintura);
3.5.3. Sob hipótese alguma o jogador deverá tirar o braço desta posição antes do fim do combate;
3.5.4. O jogador que utilizar um escudo preso ao braço tem um intervalo de 5 segundos para poder desatar o escudo e lançá-lo ao chão antes de poder ser atingido novamente. Assim que o participante conseguir soltar o escudo o adversário pode atingi-lo;
3.6. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros inferiores:
3.6.1. O jogador deverá fixar a perna atingida no chão, podendo movimentá-la somente de forma arrastada (Regra do Zumbi, ou seja, se for movimentar para frente a perna fica posicionada para trás e se for se movimentar para trás a perna fica posicionada para frente), sem retirar o calcanhar do chão;
3.6.2. Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé da perna atingida do chão;
3.7. Atingir a região das mãos e pés não contabilizam pontuações no combate, caso a mão esteja segurando o cabo da arma ou o pé esteja rente ao chão;
3.7.1. No entanto, utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente um golpe contabiliza como golpe não letal no membro em questão, bem como acertar um golpe em mão que não esteja no cabo da arma ou pé que não esteja rente ao chão;
3.7.2. A mão colada ao corpo em regiões letais não necessariamente tornam o golpe não letal caso seja atingida, cabendo ao juiz decidir se o golpe foi letal ou não;
3.8. Golpes na cabeça, genitais ou seios (no caso das mulheres) são considerados faltas. Caso um destes membros seja atingido (mesmo que acidentalmente), o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertência e no caso de reincidência, suspensão da batalha e por consequência a derrota do infrator neste combate;
3.8.1. Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes caracteriza-se como má-conduta e é punível com advertência ou mesmo suspensão;
3.9. É expressamente proibido usar arcos como armas para golpear ou bloquear golpes;
3.10. É proibido atacar com a flecha usando as mãos, seja como arma próxima ou arremessando-a. Só é permitido atacar com flechas caso elas sejam disparadas a partir de um arco;
3.11. É proibido atirar em oponentes a menos de cinco (5) metros de distância com mais da metade da puxada total do arco. O jogador que o fizer será punido por força excessiva como determinado no artigo 6.4;
3.12. Não é permitido pegar equipamento de qualquer participante durante uma atividade;
3.12.1. Um participante pode, ANTES de utilizar a arma, obter por empréstimo equipamento sob a aprovação dos;
3.12.2. A avaria, quebra ou qualquer dano sofrido do equipamento cedido por empréstimo é de total responsabilidade de quem emprestou;
4. Equipamento
4.1. Existem nove (9) categorias de equipamentos de swordplay que são organizados pelo tamanho e peso como mostra a tabela abaixo:
4.2. O uso de dois equipamentos ao mesmo tempo só é permitido para as seguintes combinações de categorias:
4.2.1 Arma Pequena Arma Pequena
4.2.2 Arma Pequena Escudo
4.2.3 Arma Pequena Arma leve
4.2.4 Arma Pequena Arma Versátil
4.2.5 Arma Leve Arma Leve
4.2.6 Arma Leve Arma Versátil
4.2.7 Arma Leve Escudo
4.2.8 Arma Versátil Arma Versátil
4.2.9 Arma Versátil Escudo
4.2.10 Arma Extra: No caso de armas de haste e Armas pesadas quando o participante perder um de seus braços a luta será pausada para que o mesmo possa subistituir o seu equipamento por uma “arma leve”, no caso de golpes simultâneos (como por exemplo, braço e depois perna), os dois golpes serão contabilizados e ja é dada a vitória ao combatente;
5. Material e Segurança
5.1. Todos os equipamentos de swordplay serão revistados e avaliados, sendo que aqueles que forem avaliados como impróprios para combate não poderão de forma alguma entrar nas atividades do evento;
5.2. Todos os equipamentos devem ser feitos de forma a serem macios nas regiões de impacto, capazes de absorver de forma efetiva os golpes desferidos e incapazes de causar qualquer tipo de ferimento;
5.3. Os equipamentos não podem possuir partes pontiagudas ou cortantes;
5.4. Preferencialmente a cor da cobertura do equipamento deve ser cinza ou prateada;
5.5. Cordas ou fitas que façam parte do equipamento não podem ser compridas o suficiente para enrolar em um pescoço (precisa ser menor de 40cm de comprimento);
5.6. As flechas e virotes devem conter obrigatoriamente uma moeda ou disco de metal colado na ponta de impacto da haste rígida;
5.7. Equipamento danificado, avariado ou parcialmente quebrado só poderá continuar a ser utilizado mediante supervisão e aprovação de pelo menos 3 (três) juízes;
6. Armadura e proteções
6.1. Armaduras e proteções (braçadeiras, caneleiras, elmos, etc.) NÃO concedem Pontos de Vitalidade extra, ou proteção contra ponto de dano, ou qualquer outro benefício além do estético, em qualquer uma das atividades do evento;
6.2. As armaduras e proteções não podem possuir partes cortantes ou perfurantes;
7. Penalidades
7.1. O não cumprimento das regras previstas por este manual é passível de punição. Os juízes e/ou organizadores decidirão a punição cabível a cada caso;
7.2.1. Com o acúmulo de duas penalidades o combatente perderá a luta;
7.2.2. As penalidades são acumulativas durante o embate;
7.2.3. As penalidades são zeradas em duas ocasiões; primeira: quando se acumulam e o combatente perde a luta e segunda: quando o embate termina.
8. Regras Específicas
8.1. Se o jogador sair da arena, seja por tropeção ou algum motivo não proposital, será passivo de penalidade, caso seja propositalmente este perderá a luta instantaneamente;
8.1.2. Considera-se fora da arena quando qualquer um dos pés toca fora da
arena, considerando a linha parte interna da arena.
Lv5: Gravíssima - 15 cadeados.
Lv6: Expulsão - Expulsão imediata.
Lv6: Expulsão - Expulsão imediata.
- Qualquer pessoa maior de Idade pode participar dos Treinos. No caso de menores de idade, a idade mínima para o Ingresso ao clã é de 14 anos, com a presença dos pais ou responsável. Não nos responsabilizamos por tais participantes;
- Independente se a arma for do clã ou não, é proibido apoiar-se com a ponta da mesma no chão, com o intuito de servir de exemplo para os demais. O não cumprimento desta norma acarretará em Advertência Lv1 para quem o fez;
- Proibido acertar outro que esteja numa luta em que você também não esteja. O não cumprimento desta norma acarretará em Advertência Lv1 para quem o fez;
- Brigas seguidas de agressões físicas entre membros do grupo que não envolva swordplay ou L.A.R.P. resultarão em Advertência Lv6.
- No caso de danificação das armas pertencentes ao clã, se o concerto for relevante será desconsiderado, mas se for dano grave quem quebrou terá que pagar o concerto e se não for descoberto o autor do delito, todos os que estiverem no treino pagarão. Ocorrerá da mesma forma se em algum treino sumir alguma arma pertencente ao clã. No caso de armas pessoais, cada portador deverá zelar por sua arma, cabendo a ele permitir ou não o uso da mesma por outras pessoas, tomando para si total responsabilidade.
- A utilização de qualquer arma sem permissão do dono resultará em Advertência Lv2 para quem o fez.
- Haja com bom-senso, assiduidade e respeito;
- Não será tolerado qualquer tipo de agressão física ou verbal, seja contra outros participantes, juízes, organizadores ou mesmo indivíduos que não estejam participando dos treinos;
- Não deprede o local dos treinos, para que não suje a honra do clã por sua causa;
- O combatente deve agir com honestidade ao ser atingido, não esperando aviso de ninguém para contar o golpe adversário como válido, favorecendo assim a dinâmica do jogo e cumprindo com sua parte em batalha;
- Não é permitido o uso de pulseiras, óculos escuros, correntes, brincos grandes, boné e/ou qualquer assessório que possua pontas, setas ou qualquer outra coisa que possa ferir aos participantes ou danificar os equipamentos;
- Não será permitido participar de qualquer atividade do treino sob o efeito de bebidas, drogas ou quaisquer outros tipos de substâncias entorpecentes;
- O uso de óculos de grau é permitido, porém deve ser evitado. O participante só deve utilizá-lo durante as atividades caso não tenha condições de realizá-las sem o uso deste aparato, sob total responsabilidade do usuário;
3. Regras Gerais
3.1. São considerados golpes letais quaisquer golpes desferidos na região do tronco (peito, costas e barriga);
3.2. Golpes nos membros são considerados ferimentos não letais;
3.3. Um golpe desferido contra um membro que já foi atingido conta como um segundo ferimento não letal;
3.4. Não é permitido o uso de força excessiva. O jogador que se utilizar de força excessiva receberá uma advertência ou suspensão do combate;
3.5. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros superiores:
3.5.1. Assim que for atingido, deverá imediatamente largar no chão a arma caso esteja portando com a mão ou soltar a arma e arrebata-la com a outra mão que não foi atingida;
3.5.2. O jogador deverá ficar com o antebraço do membro atingido completamente apoiado acima do sacro (próximo à cintura);
3.5.3. Sob hipótese alguma o jogador deverá tirar o braço desta posição antes do fim do combate;
3.5.4. O jogador que utilizar um escudo preso ao braço tem um intervalo de 5 segundos para poder desatar o escudo e lançá-lo ao chão antes de poder ser atingido novamente. Assim que o participante conseguir soltar o escudo o adversário pode atingi-lo;
3.6. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros inferiores:
3.6.1. O jogador deverá fixar a perna atingida no chão, podendo movimentá-la somente de forma arrastada (Regra do Zumbi, ou seja, se for movimentar para frente a perna fica posicionada para trás e se for se movimentar para trás a perna fica posicionada para frente), sem retirar o calcanhar do chão;
3.6.2. Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé da perna atingida do chão;
3.7. Atingir a região das mãos e pés não contabilizam pontuações no combate, caso a mão esteja segurando o cabo da arma ou o pé esteja rente ao chão;
3.7.1. No entanto, utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente um golpe contabiliza como golpe não letal no membro em questão, bem como acertar um golpe em mão que não esteja no cabo da arma ou pé que não esteja rente ao chão;
3.7.2. A mão colada ao corpo em regiões letais não necessariamente tornam o golpe não letal caso seja atingida, cabendo ao juiz decidir se o golpe foi letal ou não;
3.8. Golpes na cabeça, genitais ou seios (no caso das mulheres) são considerados faltas. Caso um destes membros seja atingido (mesmo que acidentalmente), o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertência e no caso de reincidência, suspensão da batalha e por consequência a derrota do infrator neste combate;
3.8.1. Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes caracteriza-se como má-conduta e é punível com advertência ou mesmo suspensão;
3.9. É expressamente proibido usar arcos como armas para golpear ou bloquear golpes;
3.10. É proibido atacar com a flecha usando as mãos, seja como arma próxima ou arremessando-a. Só é permitido atacar com flechas caso elas sejam disparadas a partir de um arco;
3.11. É proibido atirar em oponentes a menos de cinco (5) metros de distância com mais da metade da puxada total do arco. O jogador que o fizer será punido por força excessiva como determinado no artigo 6.4;
3.12. Não é permitido pegar equipamento de qualquer participante durante uma atividade;
3.12.1. Um participante pode, ANTES de utilizar a arma, obter por empréstimo equipamento sob a aprovação dos;
3.12.2. A avaria, quebra ou qualquer dano sofrido do equipamento cedido por empréstimo é de total responsabilidade de quem emprestou;
4. Equipamento
4.1. Existem nove (9) categorias de equipamentos de swordplay que são organizados pelo tamanho e peso como mostra a tabela abaixo:
Categoria | Faixa Tamanho | Exemplos |
Armas Pequenas | 1 a 40 cm | Adagas, martelos e machados |
Armas Leves | 30 a 80 cm | Gládio, maça, machado |
Armas Versáteis | 80 a 110 cm | Sabre, katana, espada longa |
Armas Pesadas | 110 a 160 cm | Montante, machado dupla-face |
Armas de Haste | 160 a 220 cm | Pique, naginata, guisarme |
Armas Duplas | 100 a 160 cm | Bordão/bastão, glaive-guisarme |
Escudo | 750 a 3600 cm² | Broquel, center-grip |
Javelin | 100 a 120 cm | Javelin |
Arco/Besta | 50 a 180 cm | besta medieval |
Flecha/Seta | 10 a 80 cm | Flecha, seta |
4.2. O uso de dois equipamentos ao mesmo tempo só é permitido para as seguintes combinações de categorias:
4.2.1 Arma Pequena Arma Pequena
4.2.2 Arma Pequena Escudo
4.2.3 Arma Pequena Arma leve
4.2.4 Arma Pequena Arma Versátil
4.2.5 Arma Leve Arma Leve
4.2.6 Arma Leve Arma Versátil
4.2.7 Arma Leve Escudo
4.2.8 Arma Versátil Arma Versátil
4.2.9 Arma Versátil Escudo
4.2.10 Arma Extra: No caso de armas de haste e Armas pesadas quando o participante perder um de seus braços a luta será pausada para que o mesmo possa subistituir o seu equipamento por uma “arma leve”, no caso de golpes simultâneos (como por exemplo, braço e depois perna), os dois golpes serão contabilizados e ja é dada a vitória ao combatente;
5. Material e Segurança
5.1. Todos os equipamentos de swordplay serão revistados e avaliados, sendo que aqueles que forem avaliados como impróprios para combate não poderão de forma alguma entrar nas atividades do evento;
5.2. Todos os equipamentos devem ser feitos de forma a serem macios nas regiões de impacto, capazes de absorver de forma efetiva os golpes desferidos e incapazes de causar qualquer tipo de ferimento;
5.3. Os equipamentos não podem possuir partes pontiagudas ou cortantes;
5.4. Preferencialmente a cor da cobertura do equipamento deve ser cinza ou prateada;
5.5. Cordas ou fitas que façam parte do equipamento não podem ser compridas o suficiente para enrolar em um pescoço (precisa ser menor de 40cm de comprimento);
5.6. As flechas e virotes devem conter obrigatoriamente uma moeda ou disco de metal colado na ponta de impacto da haste rígida;
5.7. Equipamento danificado, avariado ou parcialmente quebrado só poderá continuar a ser utilizado mediante supervisão e aprovação de pelo menos 3 (três) juízes;
6. Armadura e proteções
6.1. Armaduras e proteções (braçadeiras, caneleiras, elmos, etc.) NÃO concedem Pontos de Vitalidade extra, ou proteção contra ponto de dano, ou qualquer outro benefício além do estético, em qualquer uma das atividades do evento;
6.2. As armaduras e proteções não podem possuir partes cortantes ou perfurantes;
7. Penalidades
7.1. O não cumprimento das regras previstas por este manual é passível de punição. Os juízes e/ou organizadores decidirão a punição cabível a cada caso;
7.2.1. Com o acúmulo de duas penalidades o combatente perderá a luta;
7.2.2. As penalidades são acumulativas durante o embate;
7.2.3. As penalidades são zeradas em duas ocasiões; primeira: quando se acumulam e o combatente perde a luta e segunda: quando o embate termina.
8. Regras Específicas
8.1. Se o jogador sair da arena, seja por tropeção ou algum motivo não proposital, será passivo de penalidade, caso seja propositalmente este perderá a luta instantaneamente;
8.1.2. Considera-se fora da arena quando qualquer um dos pés toca fora da
arena, considerando a linha parte interna da arena.
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