Classes Complementares

Assim como as classes militaristas que definem a habilidade em luta corpo a corpo dos membros em batalhas, existem as classes complementares, que dão aptidões complementares aos guerreiros, tais como sua habilidade em forjar armas e sua precisão com o uso de arco e flecha. As vertentes de Arqueiro e Ferreiro são explicadas abaixo:


 1 - Forja



Ferreiro

Este é o primeiro título para qualquer um que deseje iniciar nas artes de forja e queira ser reconhecido oficialmente como um ferreiro pelo clã como um todo. Entretanto, para que possa receber tal titulação, o membro precisa cumprir todos os pré-requisitos abaixo:

- Aprender sobre todos os tipos de armas utilizadas pelo clã Swordmasters;
- Aprender sobre os materiais utilizados para confeccionar uma arma Boffer e laminada;
- Fazer a manutenção de uma arma Boffer ou laminada diante de um avaliador do grupo;
- Forjar uma espada Boffer ou laminada;
- Forjar um machado (com cabo reto) ou um martelo.

O membro tem um período de no mínimo seis meses para cumprir todas a missões acima e, ao término de todas elas, ele será graduado um Ferreiro. Cumpre salientar que, sempre que um membro termina a forja de uma arma como critério avaliativo para graduação complementar, ela é entregue como prêmio em um torneio ocorrido em algum dia pré-estabelecido de treino.

Mestre Ferreiro

Agora o Ferreiro recém-graduado já possui uma experiência básica de forja. Nesta fase, ele precisa aprimorá-la, adicionando agora a experiência em curvar canos para fazer katanas, cimitarras e machados com cabos curvos, entre outras armas. Segue abaixo os pré-requisitos necessários para que, após seis meses, o ferreiro seja graduado como Mestre Ferreiro:

- Forjar uma lança em uma oficina realizada pelo grupo;
- Forjar uma espada curva em uma oficina realizada pelo grupo;
- Forjar um machado (com cabo curvado) em uma oficina realizada pelo grupo.

Artífice

Para chegar à classe de maior prestígio voltada à forja, o Mestre ferreiro deverá, em um período de no mínimo um ano, cumprir todas as missões citadas abaixo:

- Redigir uma oficina de manutenção de armas laminada realizada pelo grupo;
- Pesquisar a respeito de todos os materiais necessários para se fazer um arco e flecha e um escudo padrão do clã Swordmasters;
- Forjar um escudo padrão do clã Swordmasters em uma oficina organizada pelo grupo;
- Forjar um arco e cinco flechas em uma oficina organizada pelo grupo;
- Projetar uma arma exótica que seja aprovada pelos demais avaliadores do clã;
- Forjar uma arma exótica em uma oficina organizada pelo grupo.


2 - Arquearia


Arqueiro

Esta é a primeira patente de alguém que queira ingressar na arte da arquearia. Para que possa ostentar tal título, o aspirante à vaga deverá se dedicar por seis meses no uso do arco e flecha, separando em todos os treinos um tempo para treinar e aperfeiçoar suas técnicas de tiro. Após o período solicitado, bem como após uma série de avaliações no caráter do indivíduo, ele passará por um teste de tiros em alvos imóveis, com o intuito de, caso seja aprovado, se torne oficialmente um Arqueiro.

Atirador de Elite

Já com certa experiência, o membro deve se dedicar à tiros em alvos móveis, estando o Arqueiro móvel ou não. Tais práticas tem o objetivo de, além de serem cobradas no teste avaliativo para se tornar Atirador de Elite, adaptar a precisão do arqueiro também em batalhas em grupo e não só em práticas de tiro ao alvo. Os testes citados para que o Arqueiro se torne Atirador de Elite podem ser feitos após no mínimo seis meses ostentando a patente de arqueiro.

Sentinela

A última patente voltada à arquearia visa aperfeiçoar as técnicas do Atirador de Elite, que agora terá também a função de treinar os demais arqueiros em ascensão através de seus conhecimentos adquiridos até aqui, afim de, após um ano de dedicação como Atirador de Elite, o mesmo possa ter colaborado na escalada de um Arqueiro à Atirador de Elite. Além disso, lhe será cobrado um último teste avaliativo, envolvendo todos os testes feitos nas patentes anteriores.

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